パーティのつくり方【前編】
クロ巣の話で「前衛」という語を使ったが、個人的にはこの表現を好まない。
とは言うものの「前衛と後衛」というのはヴァナでは広く普及した表現なのでパーティ会話などでは仕方なく使っている。
実のところ、前衛・後衛というのはパーティ編成について本質的なことは何も言ってないと思う。
前衛・後衛というのはまるでコンピュータRPGの原型であるWizardryをホウフツとさせる表現である*1。
既に古典となったドラゴンクエストシリーズでも前衛と後衛という概念は無くなっていたかと思う。単に並び順で攻撃の当たりやすさを変えているだったのではないか。
XI以外のFFシリーズも(作品間でかなりシステムに違いがあるが)少なくとも前衛・後衛というのは無い*2。
なぜFFXIで先祖がえりのようにこんな旧い概念が復活したのか?*3
という疑問はおいといて…
私が日頃パーティを編成するときには、15種類のジョブを大まかに下記のような区分で考えている
【戦い方による区分】
- 敵のHPを減らすジョブ(A)
- 敵のHPを減らすのを支援するジョブ(B)
- 味方のHPを増やすジョブ(C)
【攻撃の受け止め方による区分】
- 敵の攻撃を受けてもいいジョブ(a)
- 敵の攻撃を受けてはいけないジョブ(b)
具体的なイメージをあげると…
敵のHPを奪うジョブ(=A)としては黒魔とシーフと戦士はほぼ同じ種類であるが敵の攻撃を受けるという意味では黒魔は否(→b)であり、シーフは仕方ない(→a)、戦士はむしろ積極的に受けるべき(→a)だろう。
ナイトは外見的に戦士に近いジョブ*4に見える。戦士と同じく攻撃を受けてもいいジョブ(→a)であるが、敵のHPを減らすジョブ(=A)というよりはむしろ減らすためにシーフ(=A)や侍(=A)に攻撃が行かないようにケアルIIIやフラッシュを唱えてタゲを固定するジョブ(=B)だろう*5。
…だらだらと長くなったので次回に続く